2017年1月22日日曜日

色冠(青冠、黒冠)

色冠(青冠、黒冠)は、百人一首のカルタを使ったゲームです。
4人専用になります。ペア戦になります。
百人一首のカルタでは、文字だけが書いてある取り札と、イラストと文字が書いてある読み札の2種類があります。
そのうち読み札だけを使います。全部で100枚使います。

準備

色冠を遊ぶには、まず最初に読み札を種類ごとにする必要があります。
絵を見て識別するのが至難の業ですので、種類ごとにシールを貼ることをお勧めします。
各種類ごとに分類したら、それぞれの枚数をメモしておくことをお勧めします。
100枚の読み札から、最初に「持統天皇」、「天武天皇」を取り除きます。読み札には名前が書いてありますので、この2枚は容易にわかります。

残りを「黒冠(青冠)」、「坊主」、「姫」、「矢五郎」、「立烏帽子」、「横烏帽子」の6種類に分けます。
各種類ごとの数は、百人一首の時期などにより違います。
まずはわかりやすい「坊主」と「姫」を分類しましょう。
「姫」は華やかな十二単を着ていることではっきりわかります。
中には後ろ姿しか描かれていない場合もありますので、気をつけてください。

「坊主」も僧衣を着ているのでこれもはっきりとわかります。
さてここから難易度が上がります(笑)。
「矢五郎」は、写真でわかるとおり、必ずしも矢が描かれていません。
「矢」だけで探すと見落とします。
「矢吾郎」の見分け方は、冠の緌(おいかけ)の有無で見分けます。
残りは「横烏帽子」、「立烏帽子」、「黒冠」です。
もはや冠だけで区別するしかありません。
「立烏帽子」は、真ん中の写真のように、丸みを帯びて立っている帽子で区別します。
「横烏帽子」は、烏帽子が横に折れ曲がっている絵で区別します。
それ以外の札は「黒冠」とします、

プレイ

このゲームは、2人1組ペアを組みます。ペア同士は向き合うよう座ります。
100枚の読み札を裏向きにシャッフルし、一人25枚になるよう、配ります。
適当にスタートプレイヤーを決めます。
このゲームの進行は、反時計回りです。
スタートプレイヤーは、手札から1枚表向きに出します。
次のプレイヤーは、直前に出された札と同じ札があれば、出すことができます。
これを「受け」と言います。
同じ札を出した場合は、さらに手札から1枚表向きに出します。
これを「攻め」と言います。
つまり、直前の札と同じ札を出すことを「受け」、
さらに1枚、次の相手に対して出すことを「攻め」と言います。
同じ札がない場合は、「パス」をします。
同じ札を持っていたとしても、「パス」をしてかまいません。
「パス」をした場合は、手札から出すことはできません。
例外として「持統天皇」、「天智天皇」はいわばジョーカーです。
「持統天皇」は、直前の札が「天智天皇」以外ならなんでも受けることができます。
「天智天皇」は、「持統天皇」を含めなんでも受けることができます
直前のプレイヤーが「天智天皇」で攻めた場合は、「パス」をするしかありません
直前のプレイヤーがパスをした場合は、「攻め」として手札から1枚プレイします。
いずれか1人のプレイヤーが手札をなくしたら、ゲーム終了です。
手札をなくした方が勝利します。

ゲーム終了

いずれかのペアが3勝したら、そのペアの勝利です。
かなり大味なゲームなのですが、なんとなく妙な味のあるゲームです。


2017年1月7日土曜日

ハムレット(HAMLET)

ハムレットはDavid Parlettが創作した、トランプを使ったトリックテイキングゲームです。
このゲームは3人用です。
通常のトランプ52枚より各スートの2~6を抜いた後、ジョーカー1枚を加えます。
全部で33枚になります。
カードの強さは:A>K>Q>J>10>9>8>7
です。
ジョーカーについては後述します。
このゲームは時計回りで進行します。
じゃんけんなどで適当に最初のディーラーを決めます。以降時計回りに持ち回りです。
ディーラーはよくシャッフルしたあと、各プレイヤーの手札が11枚になるように配ります。
各プレイヤーは手札を見た後、裏向きにカードを1枚場に出します。
ただし、ジョーカーを場に出すことはできません。
場に出た3枚のカードで、切り札とゲームの種類が決まります。3人全員がカードを場に出したら、場に出したカードを全て表向きにします。
切り札とゲームの種類が決まった後、場に出したカードは各自の手札に戻します。

切り札とゲームの種類の決定

場に出たカードのうち、2枚以上同じスートであれば、そのスートが切り札になります。
例えば、3枚中2枚が♣だった場合は、♣が切り札です。
もし3枚とも異なるスートの場合は、場に出ていないスートが切り札になります。
例えば、場に出た3枚のスートが♣、、♠だった場合はが切り札になります。
さらにプレイするゲームの種類も決まります。
ゲームの種類は2つ、「トゥビー(To Be)」と「ノット・トゥビー(Not To Be)」があります。
もし場に出た3枚のうち、1枚でもK,Q,Jがあれば「トゥビー」
K,Q,Jが1枚も出ていなければ「ノット・トゥビー」になります。
「トゥビー」では、ゲーム終了後に決まる「ハムレット」になったプレイヤーが多くの得点をもらえます。
逆に「ノット・トゥビー」では「ハムレット」になったプレイヤー以外が、より多くの得点をもらえます。

ハムレットの決定

プレイの説明をする前に、肝心の「ハムレット」がどう決まるかを説明します。
「ハムレット」の決まり方は2通りあります。
  • 11トリック終了後、同じトリック数が2人いた場合、異なるトリック数を取ったプレイヤー
  • 11トリック終了後、3人とも異なるトリック数だった場合、2位のプレイヤー
つまり「ハムレット」になるには、他の2人と異なるトリック数を狙うか、または2位になるです。


ゲームのプレイ

ディーラーの左隣が最初のリードプレイヤーです。
ゲームはマストフォローのトリックテイキングゲームになります。
つまりリードで出されたスートがある場合は、必ずそのスートを出します。
ない場合に限り、何を出してもかまいません。
リードで出されたスートのうち、一番強いカードを出したプレイヤーがトリックをとります。
ジョーカーはリードの時に出すか、またはフォローできなかった場合のみに出せます。
フォローできなかった場合は、ジョーカーを出しても良いですし、他のカードを出してもかまいません。
リードでジョーカーを出した場合は、必ず勝ちます。他のプレイヤーは何を出してもかまいません。
もし、ォローできずにジョーカーを出した場合は、必ず負けます。

得点計算

11トリック終了後、得点計算をします。
ゲームがトゥビー」だった場合、「ハムレット」になったプレイヤーが1トリックにつき10点獲得します。それ以外のプレイヤーは、1トリックにつき1点獲得します。
ゲームが「ノット・トゥビー」だった場合、「ハムレット」になったプレイヤーが1トリックにつき1点獲得します。それ以外のプレイヤーは、1トリックにつき10点獲得します。

ゲームの終了

ゲームの終了は250点先取したプレイヤーがいれば、その時点で終了です。
最も得点の高いプレイヤーの勝利です。
もしくは適当に任意のゲーム数を決めて、プレイしてもかまいません。


何度かプレイしました。なんとも方針の建てづらいゲームです。
ゲームとしてはなかなか楽しめました。時間調整の合間に遊ぶにも良いかもしれません。
変則的なトリックテイキングゲームが好きなら、お勧めいたします。
参考URL
HAMLET / David Parlet(Togetter)
David Parlett'S ORIGINAL CARD GAME


2017年1月1日日曜日

鹿狩り

鹿狩りは天九牌を使ったトリックテイキングゲームです。
4人用でペア戦になります。
このゲームは反時計回りに進行します。
ゲームの目的は得点になる牌を多く取ることです。


天九牌の構成

天九牌はドミノ牌と同じく、1つの牌に2つの目が書かれています。
天九牌では写真のように同じ目の牌が2枚ずつあるものと、1枚しかない牌があります。
2枚ずつある牌は、[6-6]、[5-6]、[4-6]、[1-6]、[5-5]、[1-5]、[4-4]、[3-3]、[1-3]、[2-2]、[1-1]
1枚しかない牌は、[3-6]、[2-6]、[4-5]、[3-5]、[2-5]、[3-4]、[2-4]、[1-4]、[2-3]、[1-2]
全部で32枚あります。
鹿狩りでの牌の強さは[6-6]が最も強く、以降は[6]、[5、[4]、[3]、[2]、[1]の目の順になります。
各目の強さはも一方の目の大きい順になります。
写真だと上から左から右に下に降りる順になります。
例えば[5]の目だと、[5-6]、[5-5]、[4-5]、[3-5]、[2-5]、[1-5]の順になります。

鹿狩りの点数

鹿狩りでは赤い目が入った牌を取ると点数になります。

赤い目の合計は64点になります。
それ以外は点になりません。

牌の配り方

実際は麻雀のように二段に重ねるようです。
それ以外に色々な配り方があるようですが、ここでは個人的なお勧めの配り方を紹介します。
まず[6-6]、[5-6]、[4-6]、[4-4]を下の写真のように2つに分けます。

その2つが混ざらないよう裏向きにしてシャッフルし、その4枚を2枚ずつ、ペア同士で分けて手札にします。
残りの牌を全て裏向きにしてシャッフルし、各プレイヤーに均等に配ります。
各プレイヤーの手札は8枚になります。
配り終わったら、じゃんけんなど適当な方法で最初のリードプレイヤーを決めます。
以降は反時計回りに持ち回りになります。


プレイ

最初のリードプレイヤーから反時計回りに、手札から1枚プレイします。
リードプレイヤーが出した牌に関係なく、どの牌を出してもかまいません。
一番強い牌を出したプレイヤーがトリックを取ります。
もし同じ強さの牌が複数ある場合は、先出し勝ちになります。
トリックで取った牌は、裏向きにして脇に置きます。
手札がなくなったら(8トリック終了後)、1ゲーム終了です。
チーム同士取った牌を集め、赤い目の数を合計します。その合計が得点になります。

ゲーム終了

ゲームの終了は特に決まっていません。
予め何ゲームするか決めてからプレイすることをお勧めします。
個人的には8ゲームぐらいが良いように思います。

このゲームはかなりキツいゲームです。
特に残りの牌が少なくなると、だんだん相手が何を持っているのかわかってきます。
「肉を切らせて骨を断つ」というプレイをせざるを得ない状況が何度もあります。
非常に胃が痛くなるようなゲームですので、好き嫌いがはっきりでるゲームだと思います。
それでも何故か遊びたくなる魅力的で面白いゲームだと思います。


2016年12月22日木曜日

レバリ(Reveille)


レバリはドミノW6を使った2人用のトリックテイキングゲームです。
W6・28枚を使います。
このゲームは42とジャーマンホイストを足して2で割ったようなゲームです。
ゲームの目的は、前半戦で手札を整え、後半戦で得点を獲得します。
このゲームの説明の前に、ドミノのトリックテイキングゲームについて、簡単に説明します。

ドミノのスートと牌の強さ

ドミノ牌には本来スートを識別するマークがありません。そこでドミノでトリックテイキングゲームをするときは、2つの目のうち片方をスート、もう片方をランクにします。
例えば[5-3]の牌では、
  • [3]がスートの時はランクが[5]
  • [5]がスートの時はランクが[3]
になります。
スートの決まりかたは後述します。
各スートで一番強い牌はダブル牌になります。
切り札
このゲームでは切り札が存在します。
切り札になった目は、強制的にその目がスートになります。
例えば切り札が[4]の場合、[4-0]、[4-1]、[4-2]、[4-3]、[4-5]、[4-6]、[4-4]は全て[4]のスートに属します。
さらにリードプレイヤーが「1」のスートとして[1-3]を出し、[1-0]、[1-4]を持っていたとします。
この時、[1-4]は切り札[4]扱いになるため、[1-0]を出さなくてはなりません。

点数

このゲームでは後半戦のみ得点が獲得できます
前半戦では点数は全くつきませんので、気をつけてください。
トリック中、目の合計が「5」になる牌、[0-5]、[1-4]、[2-3]を取ると、1枚につき各5点獲得できます。
合計で15点になります。
トリック中、目の合計が「10」になる牌、[4-6]、[5-5]を取ると、1枚につき各10点獲得できます。
合計で20点になります。
1トリックにつき1点つきます。合計で7点になります。
得点の合計は全部で42点になります。
もし前半で得点になる牌を取った場合は、表向きにして脇に置くことをお勧めします。


ディール

最初のディラーはじゃんけんなど適当な方法で決めます。以降は1ゲームごとに交代します。
シャッフルした後、各プレイヤーに裏向きに7枚ずつ配ります。
残った牌は裏向きのまま「山札」として、場に置きます。
ディラーは山札のうち、1枚を表向きにします。
ディラーでないプレイヤーが最初のリードプレイヤーになります。
ゲームは前半戦と後半戦に分かれます。

前半戦

前半は後半戦に向けて、うまく手札を整えるのが目的です。
前半戦では得点は全く入りません。
前半戦はメイフォローのトリックテイキングゲームになります。
切り札はありません。
リードプレイヤーが出したスートをフォローする必要はありません。
リードプレイヤーはどの牌でも出すことができますが、大きい目の方がスートになります。
例えばリードの時に[2-4]の牌を出した場合は、[4]がスートになります。
フォローする必要はありませんが、フォローしないと勝つことはできません。
フォローした場合は、より強い牌を出したプレイヤーがトリックを取ります。
出した牌は、1ゲームが終わるまで使いませんので、裏向きにして脇に寄せておきます。
このゲームに慣れるまでは、得点になる牌を取った場合は、表向きにして脇に置くことをお勧めします。
トリックを取ったプレイヤーは、表向きになっている牌を手札に加えます
負けたプレイヤーは、裏向きの牌を相手に見せず手札に加えます(自分だけ見ます)。
その後、ディラーは山札のうち1枚を表向きします。
トリックに勝ったプレイヤーが次のリードプレイヤーになります。
山札が全てなくなったら前半戦終了です。

後半戦

後半戦をプレイする前にビッドをします。
前半戦で最後に勝ったプレイヤーが最初にビッドするか、パスをします。
ビッドは最低4です。
最高ビッドは通常は42です。
もし前半戦で得点になる牌が出た場合は、その牌の目の合計を差し引いた値が最高ビッドになります。
例えば前半戦で[1-4]、[4-6]が出された場合は、42-15(5+10)=27が最高ビッドになります。
もう一方のプレイヤーがビッドする場合、直前のプレイヤーがビッドした値より高い数を宣言します。
どちらかがパスをするか、最高ビッドをすればビッドは終了します。
より高いビッドをしたプレイヤーが「デックレアラー」になります。
デクレアラーは切り札を決めることができます。
切り札は「0」~「6」の目のいずれか1つを宣言するか、または切り札なしを宣言することもできます。
また最高ビッドを宣言した時のみ「ネロ」を宣言できます。
「ネロ」は1トリックもとらない宣言になります。
「ネロ」を宣言した場合は、切り札はありません。
デクレアラーが最初のリードプレイヤーになります。
リードプレイヤーはどの牌でも出すことができますが、大きい目の方がスートになります。
後半戦はマストフォローのトリックテイキングゲームになります。
リードプレイヤーが出した目の牌を持っていれば、必ずその牌を出さなくてはなりません。
ない場合に限り、好きな牌を出すことができます。
トリックに勝ったプレイヤーは、出ている牌を自分の脇に置きます。
トリックに勝ったプレイヤーが次のリードプレイヤーになります。
7トリック終了後、1ゲーム終了です。


得点

デクレアラーがビッド以上の点数を取っていれば、デクレアラーが1点獲得します。
デクレアラーがビッドより少ない点数の場合は、相手が1点獲得します。
どちらかのプレイヤーが7点獲得したら、そのプレイヤーの勝利です。

2016年12月12日月曜日

フィネス(Finesse)

64枚の奇跡
フィネスは、マイルス・エドワード・アレン(Miles Edward Allen)氏が考案したトリックテイキングゲームです。
4人用でペア戦になります。
通常のトランプ52枚に、各スートのK,Q,Jを加えます。全部で64枚になります
つまり各スートのK,Q,Jは2枚ずつあります。
ゲームの目的は、できるだけ10トリックを取ること、そしてラストトリックを取ることです。
このゲームは時計回りで進行します。
カードの強さは:A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3>2
です。

ディール

じゃんけんなど適当な方法でディラーを決めます。以降は時計回りに持ち回りです。
ディラーは64枚全てをよくシャッフルした後、12枚を裏向きのまま脇におきます。
残った52枚を均等に裏向きのまま配りきります。各プレイヤーの手札は13枚になります。
その後、脇に置いた残りの12枚を表向きにして、各プレイヤーの手前に3枚ずつ並ぶように配ります。
各プレイヤーに表向き置かれた3枚のカードを「テーブルカード」と言います。


プレイ

ディーラーの左隣が最初のリードプレイヤーになります。
リードプレイヤーはプレイの選択が2つあります。
  • 自分の手札から1枚プレイする
  • パートナーのテーブルカードを1枚使う
自分の手札からプレイした場合は、通常のプレイと変わりません。
パートナーのテーブルカードを1枚使った場合は、パートナーは手札を出すことはできません
またパートナーがリードしたことになります
パートナーが出したスートをフォローしなければなりません。
元々リードするプレイヤーは手札から1枚プレイします。
切り札
またリードプレイヤーが最初に出したカードのスートが切り札になります。
パートナーのテーブルカードから出した場合は、そのカードのスートが切り札になります。
もし出したカードがAだった場合は、ノートランプにすることもできます。

ゲームはマストフォローのトリックテイキングゲームになります。
つまりリードで出されたスートがある場合は、必ずそのスートを出します。
ない場合に限り、何を出してもかまいません。
リードで出されたスートのうち、一番強いカードを出したプレイヤーがトリックをとります。
切り札が出ていたら、切り札の中で一番強いカードを出したプレイヤーがトリックをとります。
もし同じスートでもっとも強いカードが2枚出ている場合は、先出し勝ちになります
このゲームでは同じスートのK,Q,Jが2枚ずつあるため、たびたびこの状況が起こります。
取ったトリック数がわかるように、取ったカードは、縦横交互に並べておくと良いでしょう。

テーブルカードの補充
1トリック終了後、もしテーブルカードを使われていた場合は、その目の前のプレイヤーが手札から1枚テーブルカードを表向きに補充します。
補充するカードは何でもかまいません。


13トリック終了したら1ゲーム終了です。
残ったテーブルカードは得点計算が終わるまでそのままにします。


得点

下記表に応じて得点を獲得します。6トリック以下は0点です。
ラストトリックを取ると4点獲得します。
また残ったテーブルカードに切り札がある場合は、1枚につき-3点です。
ノートランプの場合はテーブルカードに残った絵札(K,Q,J)1枚につき-3点です。
この失点で得点が0点以下になった場合は、0点になります。

ゲーム終了

合計点が42点以上で、相手チームとの得点差が5点以上であれば、ゲーム終了となります。
42点以上獲得したチームの勝ちになります。
得点差が5点未満の場合は、得点差が5点差以上になるまでゲームを続けます。
もしどちらかのチームが60点以上に達したら、そのチームの勝利になります。


初めてこのゲームを遊んだとき、そのあまりの面白さに驚きました。
カード数が多いため、トリックテイキングゲームをある程度遊んだゲームのある人向けかもしれません。
同じ柄のトランプが2組必要になりますが、個人的には専用デッキを作っても価値のあるゲームだと思います。
※『フィネス(Finesse™)』のルールは現在、アレン氏の公開していたページがweb.archive.orgに残されています。また、pagatのリストからはそこへとリンクが貼られています。
タイトルに商標登録(トレードマーク)を表すTMが添えられておりますが、他に公開されたり出版された形跡はなく、またアレン氏は残されたご自身のページで「ルールのコピー、配布に関して著作権者(アレン氏)はこれを認め、権利の行使を留保する」旨を2000年6月付で宣言しています。

参考文献・参考URL
じゃんごの「誰かこのゲームやってくれ!」
・キリンのトランプ本 

2016年12月11日日曜日

フートプッシ(Huutopussi)

結婚するって本当ですか

フートプッシはフィンランド南方でプレイされている、トリックテイキングゲームです。
4人用でペア戦になります。
通常のトランプから各スートの2~6を抜いた、36枚を使います。
ゲームの目的は500点以上先取です。
プレイ進行は時計回りになります。
最初のディラーをじゃんけんなど適当に決めます。以降は時計回りに持ち回りになります。
カードの強さは:A>K>Q>J>10>9>8>7>6
です。


得点

このゲームではカードの得点と「マリッジ」をすることで、点数を獲得できます。
またラストトリックを取ると20点獲得します
カードの得点
トリックで以下のカードを取ると得点になります。合計で140点です。

マリッジの得点
マリッジを宣言することで、下記の得点が入ります。全部280点です。
得点の合計は440点になります。


ディール

各プレイヤーの手札が9枚になるように配ります。
もし配られた手札に「6」が3枚以上、またはJより強いカードが1枚もない場合は、配り直しを求めることができます。

ビッド

ディラーの左隣から時計回りにビッドするか、パスをします。
ビッドする場合は、自分とパートナーで取れるであろう点数をビッドします。
一番最初にビッドするプレイヤーは必ずビッドします。ビッドは最低50以上です。
以降ビッドする場合は直前のビッドより高い点数をビッドするかパスをします。
ビッドする場合は5点刻みで上乗せした点数を宣言します。
パスをした場合は、以降ビッドすることはできません。
1人以外全員パスするか、いずれか1人のプレイヤーが440点をビッドするまで続けます。
ビッドで1人残ったプレイヤーをデクレアラーとします。

カードの交換

デクレアラーのパートナーは、手札から3枚デクレアラーにカードを裏向きにして渡します。
デクレアラーは渡されたカードを手札に加えた後、パートナーに3枚裏向きに渡します。
渡すカードは、パートナーに渡されたカードをそのまま返してもかまいません。
カードの交換後、再びビッドした点数を上げることができます。


プレイ

デクレアラーが最初のリードプレイヤーです。
「マリッジ」があるまでは切り札はありません。
マストフォローのトリックテイキングゲームですが、少しだけルールが異なります。
リードされたスートがあれば、必ずそのスートを出します
さらに場に出ているカードより強いカードを持っている場合は、そのカードを出します
もし複数枚強いカードがある場合は、どれを出してもかまいません。
最も強いカードを出す必要はありません。
リードされたスートがない場合、切り札があれば必ず切り札を出します
切り札がない場合は、何を出してもかまいません。

マリッジ

ードプレイヤーがそのトリックで勝った場合、「マリッジ」を宣言することができます
リードプレイヤー以外は2連勝しないと「マリッジ」を宣言することはできません
つまりそのトリックで勝ってリードプレイヤーになり、リードプレイヤーとなった後にトリックを取る必要があります。
マリッジを宣言すると、宣言したスートの点数が入るとともに、そのスートが切り札になります
例えば♣KQで「マリッジ」を宣言した場合、60点が入る上に♣が切り札になります。
マリッジは下記の3つのうち、いずれか1つを宣言することができます。
ただし、一度下位(大きい番号)のマリッジを宣言してしまうと、それより上位(小さい番号)を宣言することはできません。
  1. 自分の手札から出してマリッジをする。
  2. パートナーにマリッジできるかを聞く。パートナーはマリッジできれば、マリッジをする。できない場合は、パートナーはその旨を答える。その場合は、マリッジは成立しない。
  3. 自分の手札KまたはQの1枚しかないスートに対して、パートナーにそのスートのマリッジがあるか確認する。ある場合はパートナーは対象のカードを見せる。ない場合は、その旨を答える。その場合は、マリッジは成立しない。
マリッジをすると切り札がそのスートになってしまいますが、かなり得点が稼げます。
マリッジは出来るだけした方が良いでしょう。

得点

9トリック終了後、セクレアラーチームがビッド以上の点数を取れているかを確認します。
デクレアラーチームが最終的にビッドした点数以上を取っていれば、
最終的にビッドした点数を獲得します。相手チームは0点です。
もしビッドした点数より低ければ、最初にビッドした点数分失点になります。
その場合相手チームは、取った点数分獲得します。


ゲーム終了

どちらかのチームが500点以上取ったら、そのチームの勝利です。


ペア同士でカード交換したり、マリッジの要素があり、他のトリックテイキングゲームとは違う楽しみ方ができるゲームです。
ちょっと毛色の違うトリックテイキングゲームが遊びたいときにはお勧めです。

参考URL
PAGAT.COM

2016年12月10日土曜日

ブラジリアン・トルッコ(Brazilian Truco)

ブラジリアン・トルッコは、ブラジルでよくプレイされている、トルッコのバリエーションゲームです。
このゲームトリックテイキングゲームですが、ギャンブル要素がとても強いゲームです。
なにせこのゲームでは各プレイヤーの手札はたった3枚なのですから・・・。

プレイ人数は4人でペア戦になります。通常のトランプから各スートの8,9,10を抜いた40枚を使います
このゲームは反時計回りで進行します。
ペア決めは適当な方法で決めます。
最初のディラーもじゃんけんなど適当な方法で決めます。以降は反時計回りに持ち回りです。
ゲームの目的は12点を獲得することです。

このゲームでは「マニリャッシュ」という特別に強いカードが4枚あります。
「マニリャッシュ」での強さの順は♣4>♥7>♠A>♦7です。

それ以外のカードの強さは:3>2>A>K>J>Q>7>6>5>4
です。
「マニリャッシュ」を除き、このゲームはランクのみで勝負します。スートは関係ありません

ディール

各プレイヤーの手札は3枚です。
このゲームでは必ずリフルシャッフルでなければなりません。
さらにカードの配り方は変わっています。
シャッフル後、ディラーの左隣にカットしてもらいます。
カットするプレイヤーは、必ずカードを2つの山に分けます。
さらにカットするプレイヤーは、山札の上から配るか、または下から配るかどちらか1つを選びます。
上から選んだ場合は、ディラーはカットした山の上から順番に配ります。
下からを選んだ場合は、ディラーはカットした下側の一番下から上に配ります。
ディーラーは右隣にまず3枚裏向きに配ります。
プレイヤーは、配られた3枚を見た後、以下の3つのうち1つを選択します。

  1. 配られた3枚全てを自分の手札にする。
  2. 配られた3枚全てを裏向きにしてパートナーに渡す。
  3. 配られた3枚を全て表向きにして、捨て札にする。
上記2と3を選択した場合は、ディラーは再度2枚を裏向きにして右隣のプレイヤーに配ります。
以降次の制約を受けます。

  • 既にパートナーに渡していた場合は、それ以上カードを渡すことは出来ない。
  • 4回目に配られた場合は、必ずそのカードを自分の手札にする。
つまり3回目まではカードを捨てたり、パートナーに渡すことができます。

プレイ

ディーラーの右隣が最初のリードプレイヤーです。
トリックテイキングゲームですが、フォローの義務はありません。
またスートに関係なくランクのみで勝負が決まります
「マリアッシュ」の4枚が強く、次に3が続きます。
勝ったプレイヤーが次のリードプレイヤーになります。
プレイヤーは表向きにカードを場に出す代わりに、裏向きにカードを出すことも出来ます。
裏向きに出した場合、必ず負けます。
負けることが確定しているときは、せめて相手に何を出したかわからなくするためなのかもしれません。
1つのトリックで最も強いカードが2枚以上あった場合は引き分けになります。
ただし同じチーム同士がそのカードを出した場合は、そのチームの勝ちになります。
最初に最も強いカードを出したプレイヤーがリードプレイヤーになります。

勝敗の決定


1ゲーム終了後、勝敗を次のように決めます。

  • 引き分けがなかった場合、2トリック勝ったチーム
  • 引き分けが2回までの場合は、最初にトリックに勝ったチーム
  • 3回とも引き分けだった場合は、引き分けになります。

トルッコ

「トルッコ」を宣言することで、通常の勝ち点1点を3点にすることができます。
また「トルッコ」を宣言することで、宣言したプレイの勝敗のみで決めます
それ以前の勝敗は無視します。
自分の手番でプレイする前に、「トルッコ」を宣言することが出来ます。
1ゲーム終わるまでは「トルッコ」宣言後、再度「トルッコ」を宣言することはできません。
「トルッコ」を宣言されたチームは、チーム同士話し合ってもかまいません。
話し合いの結果、トルッコを宣言されたチームは以下の宣言を行います。
この宣言はチームのうちどちらのプレイヤーが行ってもかまいません。
  • 降参する:そのチームの負け。相手チームが得るのは宣言前の点数
  • 承認:トルッコを受け入れる
  • レトルッコ:点数をさらに3点上げる(前の点数よりさらに3点あがる)。
レトルッコの宣言に対しては、相手チームは上記の3つの選択を行います。
このときも相談してもかまいません。
また宣言はチームのどちらのプレイヤーを行ってもかまいません。
「レトルッコ」の後、さらに「レトルッコ」を相手チームが宣言することもできます。
最大12点まで「レトルッコ」で上げることができます。
「トルッコ」、「レトルッコ」の時のトリックのプレイが引き分けだった時は、
次のように勝敗を決めます。

  1. 引き分けになった最も強いカードが、「トルッコ」の宣言前に出されていた場合、最初に「トルッコ」宣言したチームの負け。
  2. 1以外で次のトリックをプレイするカードが残っていた場合が、もう1トリック行う。それが引き分けの場合は、引き分けになる。
また同じチームで話し合いしてもかまいませんが、手札の内容まで話すとことはできません。
ただし事前に身振り手振りなどのサインを決めて、それで情報を伝えることはできます。

特別ルール

どちらかのチームが11点になった場合、次の特別ルールになります。

  • ディラーの右隣のプレイヤーは、配られたカードを手札にしなくてはならない。
  • 11点のチームは、手札を交換し見せ合った後、相手に戻すことができます。これにより点数が3点になります。トルッコを宣言することはできません。
両チームとも11点になった場合、配られたカードを裏向きのままプレイします。
カードを見ることはできません。また必ず上のカードから順にプレイします。

かなりギャンブル要素の高いゲームです。
果たしてこれがトリックテイキングゲームなのかどうか、意見が分かれるかもしれません。
ただこのゲーム「トルッコ」などの駆け引きが楽しめるゲームです。
良い手札が来たときは、顔に出てしまう私には不向きなゲームでしたが、楽しめました。
「トルッコ」や他のバリエーションも機会があれば遊んでみたいです。


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PAGAT,COM